Pokémon: Como a estatística explica o cenário competitivo de um jogo de cartas?

Introdução

Imagine viver no fantasioso universo de Pokémon, repleto de criaturas que podem se tornar seus leais companheiros e de aventuras compostas por diversos ginásios e torneios que reúnem os treinadores mais habilidosos de cada região. Agora imagine chegar a um desses torneios, com centenas de outros treinadores, e descobrir que quase 50% dos seus adversários escolheram exatamente a mesma equipe, a mesma estratégia e, essencialmente, a mesma forma de batalhar. Para alguém que acreditava que qualquer Pokémon pudesse levá-lo ao topo do torneio, essa notícia não deve ser muito agradável de se receber.

Embora esse cenário pareça estranho, ele não está tão distante da realidade de Pokémon Trading Card Game (Pokémon TCG), o jogo de cartas dessa querida franquia. Diferentemente dos jogos tradicionais da franquia, em que os treinadores enfrentam seus adversários utilizando uma equipe de seis Pokémon, no TCG cada jogador constrói previamente um baralho de 60 cartas, formado por Pokémon, cartas de Treinador e cartas de Energia. O objetivo dos jogadores durante a partida é usar suas cartas para colocar Pokémon em jogo, realizar ataques e conquistar Cartas de Prêmio ao derrotar os Pokémon do seu adversário. Um jogador ganha quando uma dessas condições acontece:

  • Conquista todas as seis Cartas de Prêmio
  • Seu adversário não tem mais cartas para comprar no seu turno
  • Seu adversário não tem mais Pokémon disponíveis no campo de batalha

Com inúmeras combinações possíveis, algumas estratégias naturalmente se tornam mais eficientes que outras e começam a ser usadas por uma parcela maior de jogadores. Nesse contexto, surge um conceito denominado de Metagame: O conjunto de estratégias predominantes em determinado cenário competitivo. Nesse texto, vamos entender se esse cenário é anormal e o que a estatística pode nos dizer sobre isso.

Predominância em Torneios Mundiais

Para colocar em evidência o quão estranho é um baralho (também chamado de deck) ter tanta presença assim, é necessário primeiramente responder à seguinte pergunta: O que se espera de um Metagame saudável? 

O cenário ideal deve permitir uma variação de ideias, estratégias e decks viáveis, com cada baralho apresentando pontos fortes e pontos fracos que impeçam um único arquétipo de se tornar muito melhor que o restante. De maneira geral, os jogadores descrevem essa dinâmica de maneira similar ao clássico pedra-papel-tesoura: Enquanto um deck pode apresentar vantagem contra determinado adversário, o mesmo pode ser desfavorecido por outro confronto.

A fim de fazer uma análise abordando alguns cenários vistos recentemente em torneios mundiais de TCG (World Championships), vamos usar como parâmetros a porcentagem de jogadores que utilizaram um baralho específico denominado de BDIF (“Best Deck In Format”), isto é, o deck reconhecido pela comunidade de jogadores como a melhor estratégia disponível em determinado formato competitivo, e a quantidade de decks considerados relevantes em cada uma dessas competições que, para essa análise, vamos usar como referência o número de decks com pelo menos 7,5% de participação nesses torneios. Embora o BDIF não seja necessariamente o deck mais utilizado em todas as ocasiões, é comum que, devido à sua fama, ele seja a escolha mais popular entre os jogadores, como de fato ocorreu em todos os últimos quatro torneios mundiais. A tabela abaixo apresenta os dois parâmetros de comparação escolhidos para os quatro últimos World Championships:

World ChampionshipsQuantidade de decks ≥ 7,5% de uso% de uso do BDIF
2023614,70%
2024524,17%
2025424,65%
2026343,16%

Fontes: Limitless TCG, Pokerank.gg; Elaboração: Estat Júnior

A tabela indica que os dois parâmetros apresentam trajetórias diferentes ao longo dessas quatro edições:  Enquanto a quantidade de decks viáveis diminui conforme os anos, a porcentagem de jogadores que optaram pelo uso do BDIF em cada torneio aumenta. Ambos os parâmetros revelam que o Metagame está adoecendo cada vez mais, diminuindo a variação de ideias e estratégias mencionada anteriormente e polarizando a comunidade de jogadores em apenas dois lados, dividindo-os entre aqueles que usam o melhor deck do formato e aqueles que visam combatê-lo. Com esse cenário, surge a seguinte dúvida: Quem é este Pokémon, responsável por uma estratégia tão popular que quase metade dos jogadores inscritos no torneio mais importante desse jogo de cartas optam por utilizá-lo?

A Ascensão de uma Estratégia

Antes de responder essa dúvida, vamos dissertar sobre o tópico de dominação competitiva e, para isso, vamos discorrer sobre a dinâmica do pedra-papel-tesoura mencionada anteriormente. O jogo, além de considerar as relações de favorecimento ou desfavorecimento que cada objeto tem com outro, parte do princípio de que ambos os jogadores compartilham a mesma probabilidade de 1/3 de escolher aleatoriamente qualquer uma das três opções possíveis. A importância de apontar este fato é que, da mesma forma que a dinâmica desse jogo não funcionaria do mesmo jeito se um dos jogadores escolhesse pedra 90% das vezes, um Metagame é dito desbalanceado se, dentre as opções viáveis, ainda assim existe alguma opção muito mais predominante que as demais.

Visando evitar um Metagame desbalanceado, o Pokémon TCG sempre passa por mudanças drásticas anualmente, chamadas de rotações de formato, fazendo com que cartas mais antigas tornem-se indisponíveis para campeonatos no formato Padrão e, consequentemente, afetando a viabilidade de certas estratégias. Entretanto, a rotação de formato de 2026, que ocorreu no dia 10/04, promoveu um cenário ainda menos variado do que antes, simultaneamente enfraquecendo quase todas as estratégias viáveis do momento e permitindo que um dos decks mais relevantes daquele cenário se tornasse ainda mais predominante. Esse baralho representa a estratégia que foi utilizada por quase metade dos jogadores durante o torneio mundial, estou falando do deck de Dragapult.

Para visualizar a trajetória do uso deste Pokémon competitivamente, o gráfico abaixo apresenta, em ordem cronológica, a porcentagem de jogadores que usaram decks de Dragapult em 31 torneios de nível Regional, Internacional ou Mundial entre os dias 15/08/2025 e 30/08/2026, que representam, respectivamente, o dia do começo do mundial de 2025 e o dia final do mundial de 2026. Para dias em que mais de um torneio regional foi realizado, foi calculada uma média ponderada atribuindo os pesos ao número de jogadores presentes em cada evento. Dessa forma, cada uma das 24 datas analisadas é representada por uma única porcentagem, evitando a presença de mais de um ponto em um determinado dia no gráfico:

Observe que, dentre as 24 datas analisadas:

  • Nenhuma data antes da rotação de formato registrou pelo menos 25% de uso
  • Todas as datas depois da rotação registraram pelo menos esses mesmos 25%

Além disso, o último ponto do gráfico, que representa o mundial de 2026, contém justamente a maior porcentagem no recorte analisado. Apesar do gráfico ser uma boa representação do aspecto de popularidade do deck, ele não indica claramente sua presença entre a elite da competição e, por consequência, não podemos concluir se o Metagame está de fato desbalanceado. Para isso, venha entender o que deve ser feito para sanar essa questão.

Validação Estatística: Tomando uma Decisão

Usando a mesma lógica descrita anteriormente na dinâmica do pedra-papel-tesoura, queremos verificar se, entre os decks mais relevantes no torneio mundial de 2026, existe algum deck significativamente mais presente na elite da competição do que os outros. Buscando validar estatisticamente a nossa ideia, vamos formular um Teste de Hipóteses, que pode ser dividido em 4 etapas principais.

A primeira etapa consiste em definir as hipóteses. Aqui, a hipótese nula (H₀) representa a ideia de que não existe uma diferença significativa entre a quantidade de jogadores usando cada deck relevante no Top Cut do torneio, isto é, a parcela de jogadores que avança para as fases finais do torneio após as rodadas classificatórias, enquanto a hipótese alternativa (H₁) indica que de fato existe uma diferença significativa, implicando que até entre os melhores dos melhores existe um deck mais predominante que outros.

A segunda etapa consiste em escolher o nível de significância (α) e a estatística do teste. O nível de significância representa a probabilidade máxima aceitável de se rejeitar a hipótese nula quando ela é verdadeira e, para este teste de hipóteses, ele assumirá α = 0,01. Levando em consideração as nossas hipóteses, vamos realizar um Teste de Aderência, que compara a quantidade de jogadores que utilizam cada um dos três baralhos que estamos analisando com a quantidade esperada sob a hipótese nula e, para este processo, a estatística do teste que utilizaremos é o qui-quadrado (χ²), obtido a partir das diferenças entre as frequências observadas e esperadas. Quanto maiores forem essas diferenças, maior será o valor da estatística do teste, indicando, por consequência, maior evidência contra a nossa hipótese nula.

A terceira etapa consiste em calcular o valor da estatística observada e obter o p-valor. Para descobrir o valor da estatística observada, vamos substituir os valores na estatística do teste pela quantidade de jogadores usando cada deck relevante. Para o torneio mundial de 2026, os valores observados no Top Cut são:

  • 42 jogadores usaram Dragapult
  • 18 jogadores usaram o 2° deck mais popular
  • 16 jogadores usaram o 3° deck mais popular

O p-valor é a probabilidade de observar, sob a hipótese nula, uma estatística de teste tão ou mais extrema quanto a estatística observada e, se o p-valor obtido for menor ou igual ao nível de significância, nós rejeitamos a hipótese nula. O gráfico abaixo mostra a distribuição do teste χ² sob a hipótese nula, contendo os valores da estatística observada e do p-valor:

A quarta etapa consiste em interpretar o resultado e tomar uma decisão. É possível observar que o p-valor obtido é aproximadamente igual a 0,000258, inferior ao valor de 0,01 estabelecido para nosso nível de significância. Portanto, rejeitamos a hipótese nula e concluímos que o deck de Dragapult é de fato predominante na elite da competição quando comparado ao restante dos baralhos.

Conclusão

O texto evidencia que a predominância do deck de Dragapult no cenário competitivo atual não é apenas impressão da comunidade, mas é também uma afirmação que a estatística e os dados são capazes de fazer. Apesar desse blog ter abordado “apenas” um jogo de cartas, problemas como o não entendimento de uma anormalidade e dúvidas acerca da veracidade de uma hipótese fazem parte do cotidiano de pesquisadores e empresas.

A Estat Júnior, além de oferecer os serviços de análise de dados e validação estatística que foram utilizados de maneira prática no texto, oferece soluções para quaisquer pesquisadores e empresas que buscam transformar dados em informações que trazem segurança para uma tomada de decisão.

Afinal, o que separa um treinador comum de um Mestre Pokémon não é apenas o talento, mas a capacidade de compreender o cenário do momento, reconhecer padrões e tomar decisões. Seja em um jogo de cartas ou em um negócio, conhecer os dados que você tem pode ser a diferença entre apenas jogar e jogar para vencer.

Autor: Gustavo Mazo Vieira

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